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sv_beispiel standard, minimum, maximum --- Beispiel Die Standard Race CVars sv_zwarmup 15, 3, 60 --- Aufwärmzeit am Beginn der Runde bevor Zombies ausgewählt werden. sv_nuke_time 15, 1, 60 --- Zeit bevor die Nuke eintrifft nach aktivierung. sv_zombie_ratio 16, 0, 16 --- Infektions Rate am Begin der Runde. Infizierte Zombies = NumPlayers/ZombieRatio (0 für keine Zombies am Begin der Runde) sv_hdoor_reopen_time 10, 3, 60 --- Zeit bevor Türen die mit dem geupgradeten Hammer erstellt worden verschwinden. sv_doors 1, 0, 1 --- Aktiviere/Deaktiviere Türen. |
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Türzeiten ändern: door_opentime <DoorID> <Sekunden> --- Zeit bevor sich die Tür, für alle, öffnet. door_closetime <DoorID> <Sekunden> --- Zeit bevor sich die Tür, für Zombies, schließt. door_reopentime <DoorID> <Sekunden> --- Zeit bevor sich die Tür, für Zombies, wieder öffnet. zdoor_closetime <DoorID> <Sekunden> --- Zeit bevor sich die Zombie Tür, für Zombies, schließt. zdoor_reopentime <DoorID> <Sekunden> --- Zeit bevor sich die Zombie Tür, für Zombies, wieder öffnet. Events & Custom Teleporter (Nur für erweitertes Mapping): event_timed_register <Sekunden> <Kommando> --- Nach Sekunden wird Kommando in der Konsole ausgeführt. event_timed_list --- Alle registrierten zeitgesteuerten Events anzeigen. event_timed_flush --- Alle zeitgesteuerten Events entfernen. event_triggered_register <TriggerID> <Kommando> --- Nach berühren des Triggers wird Kommando in der Konsole ausgeführt. Es gibt All-Trigger und Team-Trigger. event_triggered_list --- Alle registrierten getriggerten Events anzeigen. event_triggered_flush --- Alle getriggerten Events entfernen. event_onteamwin_register <Team(-1 = Bei jedem Rundenbeginn)> <Kommando> --- Wenn Team gewinnt wird Kommando in der Konsole ausgeführt. event_onteamwin_flush --- Alle onteamwin Events löschen. cteleporter_register <TeleporterID> <ToX> (<Team>) --- Benutzerdefiniertem Teleporter einen ToX Punkt zuweisen, wahlweise für alle Teams oder nur eins. cteleporter_list --- Alle registrierten benutzerdefinierten Teleporter anzeigen. cteleporter_flush --- Alle benutzerdefinierten Teleporter löschen. Tools: door_state <ID> <Status (0=offen, 1=zu, 2=zu für zm, 3=wieder offen> --- Tür Status ändern. zdoor_state <ID> <Status (0=offen, 1=zu für zm, 2=wieder offen)> --- Zombie Tür Status ändern. teleport_team <Team> <ToX> --- Teleportiert Team zum ToX Teleport der in der Map existieren muss. reload_map_defaults --- Löscht alle Events und ladet die Config aus der aktuellen Map. |
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1.Wir haben einen bestimmten Bereich, zum Beispiel den Spawn. Am Spawn wird viel gecampt, da dort meißtens nur ein Zombie ist. Also setzen wir in diesem ganzen Bereich den Custom Teleporter 1. Wir machen etwas weiter einen Trigger. Diesen registrieren wir direkt in der Map und zwar mit folgendem Befehl: event_triggered_register 1 "say Spawn zone teleport in 10 seconds!; event_timed_register 10 "cteleporter_register 1 1"" Damit haben wir bei berühren des Triggers 1 eine Nachricht im Chat, dass die Spawn Zone in 10 Sekunden teleportiert wird. Außerdem wird ein Zeitgesteuertes Event stattfinden, dieses registriert dann die ganzen Custom Teleporter am Spawn zu dem echten Teleport To 1. Dieser muss natürlich vorhanden sein, sonst landet der Player in die Position 0, 0 Um in einem " " weitere " hinzuzufügen müssen wir ein \ davor machen. Beispiel: say "Das ist ein " mitten im Satz." --> Das ist ein " mitten im Satz. Da man bei der nächsten Runde aber den Teleporter weg haben möchte und das timed Event welches man während der Laufzeit erstellt hat lädt man die ganze Mapconfig neu indem man event_onteamwin_register -1 "reload_map_defaults" benutzt. |
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Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »BotoX« (5. Juni 2012, 20:05)
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Ich check wPanic net ... es macht keinen Sinn mehr. Hmk. Deine Mod is trotzdem besser. Auf ctf-Maps ftw!Nope wPanic ist nicht von mir, wurde von zesc aber gefakt und für noobs angepasst :D
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Wenn BotoX ein guter Coder wäre, könnte er sowas bestimmt machen.
Dann wäre es doch wohl einfacher einen Befehl einzugeben:
zomb_team 1
anstatt eine ganz neue Modi zu coden.
Und das mit den Zombie-Upgrades sollten nur Einstellungen sein. Immer wenn ich spiele, gewinnen die Menschen. Allerdings spiele ich es auch nicht oft.
Und mit den Punkte fände ich es immernoch ausbalancierter. Wenn man z. B. ein Event (*hust) mit so einer Modi starten wollte, ginge es nicht, weil die Punkte unklar und ungerecht verteilt sind. Ansonsten kann man einfach ins Zombie-Team wechseln und pro Hit einen Punkt ergattern, was mehr Sinn macht.
Als "Partyspiel" ist es natürlich nicht nötig und lustig.
Und Unsichtbarkeit macht eine Funktion mehr, die wahrscheinlich Spaß macht. Zombies verarschen ist doch cool. ;D
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