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Dienstag, 19. Juni 2012, 15:51

Compile Fehler datei wird nicht angenommen!!!

Hi Leute (meine rechtschreibung ist scheiss* deswegen einfach mal nicht drauf achten)

Als ich neulich am coden war wollte ich meine mod compilen aber als ich es gemacht habe wurden die dateien die ich bearbeitet hab (player.h, character.cpp ...)nicht angenommen als würden sie nicht existierren ich bitte möglichst um schnelle hilfe schonmal danke im voraus. =)

Malachite

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Dienstag, 19. Juni 2012, 16:04

Und du hast sie auch ganz bestimmt per #include eingefügt?

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Dienstag, 19. Juni 2012, 16:05

ja habe ich =)

Malachite

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Dienstag, 19. Juni 2012, 16:10

Programmierst du mit Notepad oder benutzt du eine vernünftige IDE, die die meisten Komilierungsfehler schon im Voraus erkennt?
Kleiner Tipp: KDevelop. Funktioniert aber leider nicht unter Windows.

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Dienstag, 19. Juni 2012, 16:12

Leider habe ich windows und benutze codeblocks/visual c++ express 2010

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Dienstag, 19. Juni 2012, 16:49

NetBeans kann ich dir nur empfehlen falls es windows sein muss

KingteE :] [GER]

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Dienstag, 19. Juni 2012, 17:02

Ich würde an deiner Stelle die Fehlermeldungen rüberwachsen lassen, sonst können wir dir ja schlecht helfen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »KingteE :] [GER]« (19. Juni 2012, 17:17)


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Dienstag, 19. Juni 2012, 17:06

wenn ich die fehler meldung schreiben würde braüchte ich min. 9 seiten =) der fehler liegt glaube ich beim editor weil er sagt das zu machen ist illegal ich schreibe doch nur die player.h um O_o

KingteE :] [GER]

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Dienstag, 19. Juni 2012, 17:07

Dan schick uns das was du verändert hast.

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Dienstag, 19. Juni 2012, 17:13

int m_Bee;
int m_Bear;
int m_Parsite;
int m_Chameleon;
int m_Vulture;
int m_Turtle;
int m_Bull;
int m_Spider;
int m_Snake;

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Dienstag, 19. Juni 2012, 17:19

Hast du die auch in "puplic:" erstellt?

Zitat

[...] die dateien die ich bearbeitet hab (player.h, character.cpp ...) [...]

Was hast du den in character.cpp gemacht?

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Dienstag, 19. Juni 2012, 17:20

bei chracter.cpp hab ich nur bei der shotgun int ShotSpread = 9; gemacht, ja ich habe sie bei public.

KingteE :] [GER]

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Dienstag, 19. Juni 2012, 17:29

Zitat

Hast du die auch in "puplic:" erstellt?

Egal ich hab jetzt einfach für dich eine player.h erstellt.
Die Variablen sind mit "@ $$Killer$$" gekenzeichnet.
Wenn jetzt immer noch Fehler kommen, schick dan mal dein shotgun case aus character.cpp.

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/* (c) Magnus Auvinen. See licence.txt in the root of the distribution for more information. */
/* If you are missing that file, acquire a complete release at teeworlds.com.                */
#ifndef GAME_SERVER_PLAYER_H
#define GAME_SERVER_PLAYER_H
 
// this include should perhaps be removed
#include "entities/character.h"
#include "gamecontext.h"
 
// player object
class CPlayer
{
	MACRO_ALLOC_POOL_ID()
 
public:
	CPlayer(CGameContext *pGameServer, int ClientID, int Team);
	~CPlayer();
 
	void Init(int CID);
 
	void TryRespawn();
	void Respawn();
	void SetTeam(int Team);
	int GetTeam() const { return m_Team; };
	int GetCID() const { return m_ClientID; };
 
	void Tick();
	void PostTick();
	void Snap(int SnappingClient);
 
	void OnDirectInput(CNetObj_PlayerInput *NewInput);
	void OnPredictedInput(CNetObj_PlayerInput *NewInput);
	void OnDisconnect(const char *pReason);
 
	void KillCharacter(int Weapon = WEAPON_GAME);
	CCharacter *GetCharacter();
 
	//---------------------------------------------------------
	// this is used for snapping so we know how we can clip the view for the player
	vec2 m_ViewPos;
 
	// states if the client is chatting, accessing a menu etc.
	int m_PlayerFlags;
 
	// used for snapping to just update latency if the scoreboard is active
	int m_aActLatency[MAX_CLIENTS];
 
	// used for spectator mode
	int m_SpectatorID;
 
	bool m_IsReady;
 
	//
	int m_Vote;
	int m_VotePos;
	//
	int m_LastVoteCall;
	int m_LastVoteTry;
	int m_LastChat;
	int m_LastSetTeam;
	int m_LastSetSpectatorMode;
	int m_LastChangeInfo;
	int m_LastEmote;
	int m_LastKill;
 
	// TODO: clean this up
	struct
	{
		char m_SkinName[64];
		int m_UseCustomColor;
		int m_ColorBody;
		int m_ColorFeet;
	} m_TeeInfos;
 
	int m_RespawnTick;
	int m_DieTick;
	int m_Score;
	int m_ScoreStartTick;
	bool m_ForceBalanced;
	int m_LastActionTick;
	int m_TeamChangeTick;
	struct
	{
		int m_TargetX;
		int m_TargetY;
	} m_LatestActivity;
 
	//@ $$Killer$$
	int m_Bee;
	int m_Bear;
	int m_Parsite;
	int m_Chameleon;
	int m_Vulture;
	int m_Turtle;
	int m_Bull;
	int m_Spider;
	int m_Snake;	
	//@ $$Killer$$ - End
 
	// network latency calculations
	struct
	{
		int m_Accum;
		int m_AccumMin;
		int m_AccumMax;
		int m_Avg;
		int m_Min;
		int m_Max;
	} m_Latency;
 
private:
	CCharacter *m_pCharacter;
	CGameContext *m_pGameServer;
 
	CGameContext *GameServer() const { return m_pGameServer; }
	IServer *Server() const;
 
	//
	bool m_Spawning;
	int m_ClientID;
	int m_Team;
};
 
#endif
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Dienstag, 19. Juni 2012, 17:36

Bitteschön =)



case WEAPON_SHOTGUN:
{
int ShotSpread = 2;
if(m_pPlayer->Bear = 1)
int ShotSpread = 9;

CMsgPacker Msg(NETMSGTYPE_SV_EXTRAPROJECTILE);
Msg.AddInt(ShotSpread*2+1);

for(int i = -ShotSpread; i <= ShotSpread; ++i)
{
float Spreading = (float)i * 0.1; // Das musst du machen, damit jedes Projektil um 0.1 Grad gekrümmt wird.
float a = GetAngle(Direction);
a += Spreading; // Und da 'Spreading' kein Array mehr ist, brauchst du auch keine [] mehr.
float v = 1-(absolute(i)/(float)ShotSpread);
float Speed = mix((float)GameServer()->Tuning()->m_ShotgunSpeeddiff, 1.0f, v);
CProjectile *pProj = new CProjectile(GameWorld(), WEAPON_SHOTGUN,
m_pPlayer->GetCID(),
ProjStartPos,
vec2(cosf(a), sinf(a))*Speed,
(int)(Server()->TickSpeed()*GameServer()->Tuning()->m_ShotgunLifetime),
1, isExplosive, 0, -1, WEAPON_SHOTGUN);

// pack the Projectile and send it to the client Directly
CNetObj_Projectile p;
pProj->FillInfo(&p);

for(unsigned i = 0; i < sizeof(CNetObj_Projectile)/sizeof(int); i++)
Msg.AddInt(((int *)&p));
}

Server()->SendMsg(&Msg, 0,m_pPlayer->GetCID());

GameServer()->CreateSound(m_Pos, SOUND_SHOTGUN_FIRE);

} break;

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Dienstag, 19. Juni 2012, 17:46

Okay, ich glaube du hast mir nicht das komplette case geschickt. Ich habe einfach das Fehlende ergänzt. (Oder waren das vllt. die Fehler? :D)

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//Deins 
case WEAPON_SHOTGUN:
{
int ShotSpread = 2;
if(m_pPlayer->Bear = 1)
int ShotSpread = 9;
 
CMsgPacker Msg(NETMSGTYPE_SV_EXTRAPROJECTILE);
Msg.AddInt(ShotSpread*2+1);
 
for(int i = -ShotSpread; i <= ShotSpread; ++i)
{
float Spreading = (float)i * 0.1; // Das musst du machen, damit jedes Projektil um 0.1 Grad gekrümmt wird.
float a = GetAngle(Direction);
a += Spreading; // Und da 'Spreading' kein Array mehr ist, brauchst du auch keine [] mehr.
float v = 1-(absolute(i)/(float)ShotSpread);
float Speed = mix((float)GameServer()->Tuning()->m_ShotgunSpeeddiff, 1.0f, v);
CProjectile *pProj = new CProjectile(GameWorld(), WEAPON_SHOTGUN,
m_pPlayer->GetCID(),
ProjStartPos,
vec2(cosf(a), sinf(a))*Speed,
(int)(Server()->TickSpeed()*GameServer()->Tuning()->m_ShotgunLifetime),
1, isExplosive, 0, -1, WEAPON_SHOTGUN);
 
// pack the Projectile and send it to the client Directly
CNetObj_Projectile p;
pProj->FillInfo(&p);
 
for(unsigned i = 0; i < sizeof(CNetObj_Projectile)/sizeof(int); i++)
Msg.AddInt(((int *)&p));
}
 
Server()->SendMsg(&Msg, 0,m_pPlayer->GetCID());
 
GameServer()->CreateSound(m_Pos, SOUND_SHOTGUN_FIRE);
 
} break;

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//Meins
		case WEAPON_SHOTGUN:
		{
			bool isExplosive = false; // <--- Die Variable hattest du garnicht.
			int ShotSpread = 2;
			if(m_pPlayer->m_Bear = 1) //<--- m_Bear und nicht Bear.
				ShotSpread = 9; //<--- wurde bereits initialisiert 
 
			CMsgPacker Msg(NETMSGTYPE_SV_EXTRAPROJECTILE);
			Msg.AddInt(ShotSpread*2+1);
 
			for(int i = -ShotSpread; i <= ShotSpread; ++i)
			{
				float Spreading = (float)i * 0.1; // Das musst du machen, damit jedes Projektil um 0.1 Grad gekrümmt wird.
				float a = GetAngle(Direction);
				a += Spreading; // Und da 'Spreading' kein Array mehr ist, brauchst du auch keine [] mehr.
				float v = 1-(absolute(i)/(float)ShotSpread);
				float Speed = mix((float)GameServer()->Tuning()->m_ShotgunSpeeddiff, 1.0f, v);
				CProjectile *pProj = new CProjectile(GameWorld(), WEAPON_SHOTGUN,
					m_pPlayer->GetCID(),
					ProjStartPos,
					vec2(cosf(a), sinf(a))*Speed,
					(int)(Server()->TickSpeed()*GameServer()->Tuning()->m_ShotgunLifetime),
					1, isExplosive, 0, -1, WEAPON_SHOTGUN);
 
				// pack the Projectile and send it to the client Directly
				CNetObj_Projectile p;
				pProj->FillInfo(&p);
 
				for(unsigned i = 0; i < sizeof(CNetObj_Projectile)/sizeof(int); i++)
					Msg.AddInt(((int *)&p)[i]);
			}
 
			Server()->SendMsg(&Msg, 0,m_pPlayer->GetCID());
 
			GameServer()->CreateSound(m_Pos, SOUND_SHOTGUN_FIRE);
		} break;

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Wenn das jetzt nicht die Lösung war, hast du (eigendlich) irgendwas anderes falsch gemacht, denn bei mir kommen keine Fehlermeldungen.

//edit kann man kein tabmenu im spoiler erstellen? :((

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »KingteE :] [GER]« (20. Juni 2012, 13:00)


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Mittwoch, 20. Juni 2012, 11:18

Ist der Fehler nicht, dass ShotSpread 2 mal initialisiert wird?

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Mittwoch, 20. Juni 2012, 12:59

Frogh nein ich hatte das schon öfters so gehabt und KingTee es klappt immernoch nicht =(

KingteE :] [GER]

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Mittwoch, 20. Juni 2012, 13:03

Ich habe jetzt einfach mal beides hochgeladen weil es bei mir einwandfrei funktioniert.
http://www.file-upload.net/download-4461978/src.rar.html
//Edit der Donwloadlink funzt nicht mehr, $$Killer$$ hat sich's ja runtergeladen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »KingteE :] [GER]« (20. Juni 2012, 13:16)


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Mittwoch, 20. Juni 2012, 13:09

İch glaube ich sollte mein pc neu aufsetzen, weil es immernoch nicht geht =(

KingteE :] [GER]

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Mittwoch, 20. Juni 2012, 13:13

Gib mal in deiner Konsole "C:\...\bam\bam.exe -c" ohne "" ein und danach kompiliere nochmal normal. Wenn das nichts bringt, weiß ich auch nicht weiter. :S:

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